建议反馈 游戏性建议

jtenhyn

初来乍到 lv.0
1、等级系统:
1、植物等级:
中文版阶级和国际版等级的结合,用种子包升级,用进阶书进阶。升级到一定瓶颈时,可以且只用进阶书进阶到下一阶,下一阶之后又是一定数量的等级,
然后又到下一阶的瓶颈,依次升阶。等级是改变植物的数值,和国际版升级一样的效果,增加伤害(包括进阶后技能的伤害)、血量,减少阳光消耗,冷却时间之类的,
改变子弹特效;进阶是增加技能或者改变攻击本质例如,例如中文版玉米投手升阶后的飞弹,就是技能,中文版猕猴桃2阶后的攻击减速就是改变攻击本质,5阶后的小
猴子是技能(单体变群体、无控制变有控制这种),中文版的那些2 3阶的非技能则是"等级"该做的例如缩短椰子加农炮的休息时间,这些是等级做的,不能加在升阶
的功能里面,阶级图标就是中文版那样的图标,然后在阶级下面写上等级,注意一下,是1-2(1阶2级)、3-1(3阶1级)这样写,尽量不要让等级和阶级单独算,例如
1阶瓶颈为3级,下一阶写2-1,而不要写2-4,只是这样写能让玩家看着顺眼,另外国际版的大师等级最好别加在PVZU里。请一定不要加入中文版那样的阶级压制(1阶
超能花菜不能魅惑高阶僵尸这种,太恶心了)
2、僵尸等级:
和现在国际版一样的等级机制
2、动态难度:
1、僵尸密度:
初始正常,根据通关速度来修改僵尸密度
2、僵尸等级:
初始1级,根据玩家<携带的>植物阶级来修改关卡中僵尸的等级
3、可开关:
可开关动态难度,只在冒险模式和无尽模式生效(无尽模式的动态难度不影响僵尸密度,仅根据第几关影响僵尸密度)
3、彩蛋/细节建议:
1、小体型僵尸(普通体型或小鬼)吃防御类植物时,有极低概率噎死(小鬼噎死的概率比普通体型噎死的概率高一点点)
2、海盗小鬼炮有极低概率收回小鬼射出炮弹,射程不变,对砸中的植物造成2000点伤害,并将当格地板砸碎,对上面植物造成持续伤害,并且暂时不能
往上面种植物,类似烧焦的地砖
3、魅惑巨人扔小鬼,明明是往前扔,但是却往后扔,但是如果改成往前扔,就会损失一点输出,所以建议给魅惑巨人加一个往后扔小鬼的动画
4、巨浪沙滩中的三人组生成时有极低概率会被替换成对应防具的海盗港湾三人组;沙滩巨人有同等概率替换成海盗巨人
5,把蒸汽时代的监工巨人的掰手画长点,加个和其他巨人一样的砸地特效,现在中文版的那个砸起来给我感觉就是没有砸到一样
4、每个世界巨人的特殊功能(这些功能都是根据原版贴图和原本功能设计的,所以有局限性,并且只有上次美术预览里出现的巨人僵尸):
1、埃及巨人:
1、死亡后,手里棺材不会消失,里面的僵尸手脚直接插穿棺材伸出来,然后站起来,就是一个普通僵尸+法老棺材,棺材碎掉之后不会加速
2、海盗巨人:
1、背上小鬼炮在血量过半自动发射小鬼,他不需要停下行动。
2、如果它是在巨浪沙滩中死亡,那手上的鲨鱼会潜入海水里(但会漏出鱼鳍),并且在一行水里来回游动,全屏无水时会在屏幕外刷僵尸的地方
游动,当有目标时,会将鱼鳍潜入水里,过1-2秒发动攻击,鲨鱼会在5s内只搜索植物,5s-10s内只搜索植物和非巨人体型僵尸,10s-13s可以搜索
植物和非BOSS僵尸,优先度是(植物>非巨人僵尸>巨人)有植物时一定不吃僵尸,有小型僵尸但没植物时一定不吃巨人,搜索范围是有水的地方,
搜索水中最靠右的植物,或者水中最靠左的僵尸,如果选择的植物左边有水,那么攻击范围就是该植物这格和该植物左边一格,如果左边没水,则
是该植物这格和该植物右边一格,如果选定僵尸(不论体型),则是该僵尸这格和他右边一格,范围是1x2,小体型僵尸是秒杀效果,对巨人是造成
高伤害,对BOSS无伤害。不锁定黄金蓓蕾,火爆辣椒等植物,也对他们无伤害。如果在下潜过程中原本锁定范围内完全没有目标或者退潮,则会重
新浮出水面,如果此次锁定的是植物,那么他只能对范围内的植物造成伤害,不能影响范围内僵尸,锁定僵尸时同理,成功发起一次攻击之后(不论
有没有吃到),他都会离开,或者过去13秒他都没有成功发起攻击,他也会离开,离开时就算出现可以攻击的目标,他也不会停下。攻击方式和巨浪
BOSS关的鲨鱼差不多,但是那个鲨鱼是肚子朝向屏幕,这个鲨鱼是侧面朝向玩家。注:前面的第三类建议"彩蛋/细节建议"的第四条是"巨浪沙滩
中的三人组生成时有极低概率会被替换成对应防具的海盗港湾三人组;沙滩巨人有同等概率替换成海盗巨人",建议这俩一起加
3、西部巨人:
1、每受到一次伤害为30-80的火焰伤害时(若是持续伤害,则是一秒内受到总伤害为45的火焰伤害时),可以让他手中的烙铁叠加一层温度,每层温度
增加200点攻击伤害,最多5层;每受到一次伤害为81-180的火焰伤害时(5层温度之前,持续伤害得是1秒内45点火焰
伤害会叠加一层,5层之后,则是一秒内受到伤害为120的火焰伤害会叠加一层),可以叠加一层温度,最多10层,和30-80伤害的那个比就只是上限多了
而已,但是5层之后,30-80伤害的火焰攻击不在生效;每受到一次伤害大于等于181的火焰伤害且温度小于等于10层时(5层温度之后,10层温度之前,
持续伤害得是1秒内120点火焰伤害会叠加一层,10层之后,则是一秒内受到伤害为200的火焰伤害会叠加一层),可以叠加3层温度,若温度不到10层,
但加了3层之后大于10层,例如8+3>10或9+3>10时,会只到10层温度,多出来的不生效。若温度等于10层时,可以叠加1层温度,最多13层,10层之
后,每层增加400点伤害;因为是加伤害,所以只对原始坚果和僵尸有用。
材质变化:
1-4层:烙铁冒烟
5-13层:烙铁不再冒烟,但是开始变红,每层都比上一层更红
3、机甲巨人:
1、扔小鬼不需要停下
2、发射激光时,有很大概率和原版一样随机发射,但这种情况他不会停下行动,有较低概率停下来发射激光,但这时他会专门瞄准植物,而且不会瞄
准无法杀死的植物(正在开大,或一次性植物),且攻击范围内没有可以杀死的植物时一定不会发射激光
4、黑暗巨人:
1、想不出
5、沙滩巨人:
1、在水里时,每次攻击可以溅起水花,对前方3格内所有植物或者我方僵尸造成100伤害,并且击退前方2格内所有小体型僵尸0.3格(壮汉也不行)
6、地獭巨人:
1、想不出
7、失落巨人:
1、受到单次或单帧伤害大于100的火焰伤害时,有30%概率点燃他手中的火把,之后每增加50伤害可以增加20%的点燃概率,点燃之后砸植物,除了一次常
规秒杀伤害,还额外携带一次和火把一样的火焰秒杀效果(针对原始坚果和开大之后不能一下砸死的防御类植物),砸僵尸则是额外增加600点伤害和单格
造成100点溅射伤害
8、重金属巨人:
1、魅惑之后的重金属巨人不是往回发射一格什么都打不了的音波,而是正常发射对敌方僵尸造成伤害的音波。音波可以对僵尸造成和对植物伤害一样的伤害,
并且对小体型僵尸(普通体型或者小鬼)击退1格,对壮汉击退0.5格,魅惑时对敌方僵尸造成伤害,没魅惑时对我方僵尸造成伤害
9、原始巨人:
1、扔小鬼是将背上的树桩和小鬼一起扔出,落地后成为障碍物,对当格植物造成一定伤害,但不会秒杀,之后也不会持续伤害,暂时不会移动,具有一定血
量,破碎后会在原地出现2个原始小鬼(因为这个树桩高度是小鬼的2倍,但小鬼的头尾都能看见)
10、现代巨人:
1、当受到电伤害时,手上的电线杆储存电流(不会影响巨人受到的伤害),最多储存5000点伤害,下一次攻击会释放所有电流,额外对前方2x3格范围内
最多2个目标和直接攻击的目标造成直接闪电伤害,每个直接伤害目标一定会再次溅射给自己3x3范围内的友军,被溅射的友军有50%概率再次溅射给下一
个友军,每次溅射伤害,是上一次伤害的55%,溅射概率是上一次的40%,最多溅射3次,受到直接闪电伤害的几个目标平分存储的闪电伤害,溅射闪电伤害的
目标不参与平分伤害。
材质变化:
开始存储闪电,电线杆上面会闪烁起闪电,存储的闪电越多,电线杆上闪烁的闪电越大越亮
11、监工巨人:
1、想不出
12、贵族巨人:
1、想不出
13、将军巨人:
1、加点护甲血量
14、花盆巨人:
1、当受到电伤害时,手上的电线杆储存电流(不会影响巨人受到的伤害),最多储存5000点伤害,下一次攻击会释放所有电流,额外对前方2x3格范围内
最多2个目标和直接攻击的目标造成直接闪电伤害,每个直接伤害目标一定会再次溅射给自己3x3范围内的友军,被溅射的友军有50%概率再次溅射给下一
个友军,每次溅射伤害,是上一次伤害的55%,溅射概率是上一次的40%,最多溅射3次,受到直接闪电伤害的几个目标平分存储的闪电伤害,溅射闪电伤害的
目标不参与平分伤害。
材质变化:
开始存储闪电,电线杆上面会闪烁起闪电,存储的闪电越多,电线杆上闪烁的闪电越大越亮
15、罗马巨人:
1、想不出
16、Z公司巨人:
1、想不出
17、游乐园巨人:
1、想不出
18,兵马俑巨人:
1、不知道长啥样
 

jtenhyn

初来乍到 lv.0
本来序号是分了哪个归哪个的,结果全合一列了,序号全乱了,不看序号也行
 
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